Интерактивность как основной аспект ИТ-образования

Авторы: Власова Юлия Валериевна 1
Недогреева Наталья Герасимовна 2, кандидат педагогических наук
Научный руководитель: Тырсин Денис Геннадьевич 3
1 ФГБОУ ВПО "Саратовский государственный университет имени Н.Г. Чернышевского", 2 Саратовский государственный университет имени Н.Г. Чернышевского, 3 МОУ "Гимназия №5" г. Саратова
Статья посвящена анализу понятия «интерактивность», «интерактивное обучение». Рассмотрены современные подходы к определению данного понятия с точки зрения педагогики. Отмечена важность и значимость применения интерактивности в образовательных целях.
Статья посвящена анализу понятия «интерактивность», «интерактивное обучение». Рассмотрены современные подходы к определению данного понятия с точки зрения педагогики. Отмечена важность и значимость применения интерактивности в образовательных целях.

В последние годы многие педагоги пытаются восстановить старые и создать новые формы работы. Одним из возможных направлений обновления современного образования в аспекте развития познавательной и творческой деятельности является переход к интерактивному обучению. Этому во многом способствует применение интерактивных технологий обучения, в том числе игр и игровых ситуаций в процессе учебной и внеучебной деятельности.

Термины «интеракция» «интерактивность», «интерактивное обучение», «интерактивные методы и методики обучения» встречаются в статьях и работах педагогов и психологов, в разделах учебных пособий, описывающих процесс обучения как общение, кооперацию, сотрудничество равноправных участников [1]. В справочной литературе интерактивность рассматривается как способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с чем-либо (например, с компьютером) или кем-либо (человеком), как выработка тактики и стратегии организации совместной деятельности [2].

Интерактивным, по мнению Б.Ц. Бадмаева, является такое «обучение, которое основано на психологии человеческих взаимоотношений и взаимодействий» [3, с. 74]. Интерактивная деятельность, по мнению Д.А. Махотина, предполагает организацию и развитие диалогового общения, которое ведет к взаимопониманию, взаимодействию, совместному решению общих, но значимых для каждого участника задач. [4]. Интерактивное обучение, по мнению Е.В. Коротаевой, следует рассматривать как многомерное явление. Оно решает одновременно три задачи: учебно-познавательную (предельно конкретную), коммуникативно-развивающую (связанную с общим, эмоционально-интеллектуальным фоном), социально-ориентированную (результаты которой проявляются уже за пределами учебного времени и пространства. Автор отмечает что, интерактивное обучение – это «обучение, понимаемое как совместный процесс познания, где знание добывается в совместной деятельности через диалог, полилог учащихся между собой и учителем» [5, с. 102].

По определению А.А. Остапенко, интерактивное обучение – это обучение, обеспечивающее взаимодействие активных субъектов образовательного процесса. Интерактивное обучение основано на собственном опыте участников занятий, их прямом взаимодействии с областью осваиваемого знания. На игре или при анализе ситуации не даются готовые знания, обучаемые побуждаются к самостоятельному поиску информации разнообразными дидактическими средствами [6].

Как специальную форму познавательной деятельности определяют интерактивное обучение О.Г. Филатова, М.А. Бережная и др. Суть интерактивного обучения состоит в том, что учебный процесс организован таким образом, что практически все участники оказываются вовлеченными в процесс познания, они имеют возможность и рефлексировать по поводу того, что они знают и думают [7].

Мысль, что наиболее часто термин «интерактивное обучение» упоминается в связи с информационными технологиями, дистанционным образованием, с использованием ресурсов Интернета, а также электронных учебников и справочников, работой в режиме он-лайн и т.д. прослеживается в работах Е.С. Полат, М.Ю. Бухаркиной, М.В. Моисеевой, А.Е. Петрова и др. Современные компьютерные телекоммуникации позволяют участникам вступать в «живой» (интерактивный) диалог (письменный или устный) с реальным партнером, а также делают возможным активный обмен сообщениями между пользователем и информационной системой в режиме реального времени. Компьютерные обучающие программы с помощью интерактивных средств и устройств обеспечивают непрерывное диалоговое взаимодействие пользователя с компьютером, позволяют учащимся управлять ходом обучения, регулировать скорость изучения материала, возвращаться на более ранние этапы.

Одна из возможностей реализации интерактивности в обучаемом процессе является использование хорошо и давно известные в педагогике игровых технологий, которые обеспечивают единство эмоционального и рационального во взаимодействии субъектов учебного процесса. Игра соответствует естественным потребностям и желаниям ребёнка и является уникальным средством ненасильственного обучения. Игра повышает интерес обучающихся кучебным занятиям, стимулирует рост познавательной активности, что позволяет учащимся получать и усваивать большее количество информации, способствует приобретению навыков принятия естественных решений в разнообразных ситуациях. Игровые взаимодействия предусматривают неформальное общение и позволяют её участникам раскрыть свои личностные качества, повышают их самооценку.

Единого общего для всех определения игры в литературе не имеется до сих пор, и все исследователи (биологи, этнографы, философы, психологи) отталкиваются от интуитивного осознания соответствующей культуры, определенной реальности и места игры, которое она занимает в этой культуре. В работе Н.П. Аникеевой игра рассматривается как: особое отношение личности к окружающему миру; особая деятельность, которая изменяется и развертывается как его субъективная деятельность; социально заданный и усвоенный им вид деятельности; особое содержание усвоения; деятельность, в ходе которой происходит развитие психики [8].

Большинству игр, по утверждению Шмакова С.А. [9], присущи четыре главные черты: это свободная развивающая деятельность, осуществляемая лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие); это творческий, в значительной мере импровизированный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»); это эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»); это наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

Педагог Г.К. Селевко выделяет ряд целевых ориентаций игры: дидактические (организация познавательной деятельности), воспитывающие (формирование нравственных, эстетических позиций), развивающие (развитие творческих способностей, мотивации учебной деятельности), социализирующие (обучение общению) [10].

С точки зрения определения целей игровых интерактивных технологий, на наш взгляд, следует выделить: получение знаний, умений и навыков; формирование положительной мотивации и познавательного интереса; проявление активности и самостоятельности; получение ярких положительных эмоций в процессе совместной деятельности, построенной на взаимодействии, диалоговом общении на равных, способствующее интеллектуальной и творческой активности.

В структуре подготовки студентов, будущих учителей физики в Саратовском государственном университете им. Н.Г. Чернышевского проводится значительная работа по внедрению игр в учебный процесс с дальнейшим их использованием в рамках педагогической практики. Данные работа ведется в рамках изучения курсов «Инновационные методы обучения», «Методико-информационные технологии на уроках физики» и «Компьютерное моделирование на уроках физики» и др. Основное внимание уделяется разработке и методике использования в школьной практике двух групп игр: 1) настольные игры (лото, викторина, кроссворды) и 2) компьютерные игры. Наиболее распространенное использование данных игр – проверка и контроля знаний учащихся.

На наш взгляд, одним из наиболее перспективных направлений в современной педагогической деятельности, является использование обучающих компьютерных игр. Они являются прогрессивным методом, позволяющим учиться в интересной и разнообразной форме. Ориентированные на развитие у игроков определенных знаний, навыков и способностей, предназначенные для контроля усвоения учебного материала, такие игры требует от игрока знание конкретной предметной области, которая моделируется, а также наличие способности к быстрому и максимально полному перебору основных вариантов ответа. Привлекательность использования компьютерных игр для проверки знаний определяется следующими факторами: интересным сценарием; богатым внешним оформлением; кажущейся простотой; бесконечностью игры; наличием большого числа стратегий; разнообразием игровых ситуаций и т.д.

Среди настольных игр, разработанных на кафедре ФиМИТ, приведем две: 1) «Игровое лото по физике»обеспечивает объективность, полноту и регулярность проверки, учета и контроля знаний. Проверка знаний, осуществляемая в игровой форме, является стимулирующей, если осуществляется регулярно и показывает учащимся достоинства и недостатки их знаний; 2) «Дидактическая физическая викторина» относится к репродуктивным манипуляционным играм. Это такая игра, в ходе которой обучаемые воспроизводят известную им информацию, припоминают, узнают знакомые явления, разгадывают (или угадывают), осуществляют действия по определенной схеме (или алгоритму); применяя неспецифические игровые действия, учащиеся отрабатываются умения и навыки.

Среди компьютерных игр, разработанных на кафедре ФиМИТ, выделим две: 1) программаBrainoid(Мозголом) представляет собой лабиринт, проходя через который, игрок (учащийся) сталкивается со всевозможными ловушками, запертыми дверьми и т.д. Для продвижения по игровому полю (лабиринту) ученик отвечает на вопросы учебного материала, зашифрованные как «ключи» или «события». При этом играющий собирает «ключи», с помощью которых затем будет открывать встречающиеся на его пути «двери»; 2) программный продукт «Сила разума», является альтернативой банальному тестированию. По сути – это игра, которая дает преподавателю возможность не только просмотреть результаты каждого из участников по окончании игры, но и просматривать промежуточные результаты, а также добавлять новые вопросы или подсказки непосредственно в процессе игры.

Анализ эффективности учебной деятельности, значительное повышение интереса к предмету и успеваемости учащихся дают право говорить о том, что применение игровых интерактивных технологий, в частности компьютерных игр, эффективно влияет на развитие познавательной деятельности, повышает мотивацию обучения, формирует творческое мышление, повышает успеваемость учащихся.

В последние годы многие педагоги пытаются восстановить старые и создать новые формы работы. Одним из возможных направлений обновления современного образования в аспекте развития познавательной и творческой деятельности является переход к интерактивному обучению. Этому во многом способствует применение интерактивных технологий обучения, в том числе игр и игровых ситуаций в процессе учебной и внеучебной деятельности.

Термины «интеракция» «интерактивность», «интерактивное обучение», «интерактивные методы и методики обучения» встречаются в статьях и работах педагогов и психологов, в разделах учебных пособий, описывающих процесс обучения как общение, кооперацию, сотрудничество равноправных участников [1]. В справочной литературе интерактивность рассматривается как способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с чем-либо (например, с компьютером) или кем-либо (человеком), как выработка тактики и стратегии организации совместной деятельности [2].

Интерактивным, по мнению Б.Ц. Бадмаева, является такое «обучение, которое основано на психологии человеческих взаимоотношений и взаимодействий» [3, с. 74]. Интерактивная деятельность, по мнению Д.А. Махотина, предполагает организацию и развитие диалогового общения, которое ведет к взаимопониманию, взаимодействию, совместному решению общих, но значимых для каждого участника задач. [4]. Интерактивное обучение, по мнению Е.В. Коротаевой, следует рассматривать как многомерное явление. Оно решает одновременно три задачи: учебно-познавательную (предельно конкретную), коммуникативно-развивающую (связанную с общим, эмоционально-интеллектуальным фоном), социально-ориентированную (результаты которой проявляются уже за пределами учебного времени и пространства. Автор отмечает что, интерактивное обучение – это «обучение, понимаемое как совместный процесс познания, где знание добывается в совместной деятельности через диалог, полилог учащихся между собой и учителем» [5, с. 102].

По определению А.А. Остапенко, интерактивное обучение – это обучение, обеспечивающее взаимодействие активных субъектов образовательного процесса. Интерактивное обучение основано на собственном опыте участников занятий, их прямом взаимодействии с областью осваиваемого знания. На игре или при анализе ситуации не даются готовые знания, обучаемые побуждаются к самостоятельному поиску информации разнообразными дидактическими средствами [6].

Как специальную форму познавательной деятельности определяют интерактивное обучение О.Г. Филатова, М.А. Бережная и др. Суть интерактивного обучения состоит в том, что учебный процесс организован таким образом, что практически все участники оказываются вовлеченными в процесс познания, они имеют возможность и рефлексировать по поводу того, что они знают и думают [7].

Мысль, что наиболее часто термин «интерактивное обучение» упоминается в связи с информационными технологиями, дистанционным образованием, с использованием ресурсов Интернета, а также электронных учебников и справочников, работой в режиме он-лайн и т.д. прослеживается в работах Е.С. Полат, М.Ю. Бухаркиной, М.В. Моисеевой, А.Е. Петрова и др. Современные компьютерные телекоммуникации позволяют участникам вступать в «живой» (интерактивный) диалог (письменный или устный) с реальным партнером, а также делают возможным активный обмен сообщениями между пользователем и информационной системой в режиме реального времени. Компьютерные обучающие программы с помощью интерактивных средств и устройств обеспечивают непрерывное диалоговое взаимодействие пользователя с компьютером, позволяют учащимся управлять ходом обучения, регулировать скорость изучения материала, возвращаться на более ранние этапы.

Одна из возможностей реализации интерактивности в обучаемом процессе является использование хорошо и давно известные в педагогике игровых технологий, которые обеспечивают единство эмоционального и рационального во взаимодействии субъектов учебного процесса. Игра соответствует естественным потребностям и желаниям ребёнка и является уникальным средством ненасильственного обучения. Игра повышает интерес обучающихся кучебным занятиям, стимулирует рост познавательной активности, что позволяет учащимся получать и усваивать большее количество информации, способствует приобретению навыков принятия естественных решений в разнообразных ситуациях. Игровые взаимодействия предусматривают неформальное общение и позволяют её участникам раскрыть свои личностные качества, повышают их самооценку.

Единого общего для всех определения игры в литературе не имеется до сих пор, и все исследователи (биологи, этнографы, философы, психологи) отталкиваются от интуитивного осознания соответствующей культуры, определенной реальности и места игры, которое она занимает в этой культуре. В работе Н.П. Аникеевой игра рассматривается как: особое отношение личности к окружающему миру; особая деятельность, которая изменяется и развертывается как его субъективная деятельность; социально заданный и усвоенный им вид деятельности; особое содержание усвоения; деятельность, в ходе которой происходит развитие психики [8].

Большинству игр, по утверждению Шмакова С.А. [9], присущи четыре главные черты: это свободная развивающая деятельность, осуществляемая лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие); это творческий, в значительной мере импровизированный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»); это эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»); это наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

Педагог Г.К. Селевко выделяет ряд целевых ориентаций игры: дидактические (организация познавательной деятельности), воспитывающие (формирование нравственных, эстетических позиций), развивающие (развитие творческих способностей, мотивации учебной деятельности), социализирующие (обучение общению) [10].

С точки зрения определения целей игровых интерактивных технологий, на наш взгляд, следует выделить: получение знаний, умений и навыков; формирование положительной мотивации и познавательного интереса; проявление активности и самостоятельности; получение ярких положительных эмоций в процессе совместной деятельности, построенной на взаимодействии, диалоговом общении на равных, способствующее интеллектуальной и творческой активности.

В структуре подготовки студентов, будущих учителей физики в Саратовском государственном университете им. Н.Г. Чернышевского проводится значительная работа по внедрению игр в учебный процесс с дальнейшим их использованием в рамках педагогической практики. Данные работа ведется в рамках изучения курсов «Инновационные методы обучения», «Методико-информационные технологии на уроках физики» и «Компьютерное моделирование на уроках физики» и др. Основное внимание уделяется разработке и методике использования в школьной практике двух групп игр: 1) настольные игры (лото, викторина, кроссворды) и 2) компьютерные игры. Наиболее распространенное использование данных игр – проверка и контроля знаний учащихся.

На наш взгляд, одним из наиболее перспективных направлений в современной педагогической деятельности, является использование обучающих компьютерных игр. Они являются прогрессивным методом, позволяющим учиться в интересной и разнообразной форме. Ориентированные на развитие у игроков определенных знаний, навыков и способностей, предназначенные для контроля усвоения учебного материала, такие игры требует от игрока знание конкретной предметной области, которая моделируется, а также наличие способности к быстрому и максимально полному перебору основных вариантов ответа. Привлекательность использования компьютерных игр для проверки знаний определяется следующими факторами: интересным сценарием; богатым внешним оформлением; кажущейся простотой; бесконечностью игры; наличием большого числа стратегий; разнообразием игровых ситуаций и т.д.

Среди настольных игр, разработанных на кафедре ФиМИТ, приведем две: 1) «Игровое лото по физике»обеспечивает объективность, полноту и регулярность проверки, учета и контроля знаний. Проверка знаний, осуществляемая в игровой форме, является стимулирующей, если осуществляется регулярно и показывает учащимся достоинства и недостатки их знаний; 2) «Дидактическая физическая викторина» относится к репродуктивным манипуляционным играм. Это такая игра, в ходе которой обучаемые воспроизводят известную им информацию, припоминают, узнают знакомые явления, разгадывают (или угадывают), осуществляют действия по определенной схеме (или алгоритму); применяя неспецифические игровые действия, учащиеся отрабатываются умения и навыки.

Среди компьютерных игр, разработанных на кафедре ФиМИТ, выделим две: 1) программаBrainoid(Мозголом) представляет собой лабиринт, проходя через который, игрок (учащийся) сталкивается со всевозможными ловушками, запертыми дверьми и т.д. Для продвижения по игровому полю (лабиринту) ученик отвечает на вопросы учебного материала, зашифрованные как «ключи» или «события». При этом играющий собирает «ключи», с помощью которых затем будет открывать встречающиеся на его пути «двери»; 2) программный продукт «Сила разума», является альтернативой банальному тестированию. По сути – это игра, которая дает преподавателю возможность не только просмотреть результаты каждого из участников по окончании игры, но и просматривать промежуточные результаты, а также добавлять новые вопросы или подсказки непосредственно в процессе игры.

Анализ эффективности учебной деятельности, значительное повышение интереса к предмету и успеваемости учащихся дают право говорить о том, что применение игровых интерактивных технологий, в частности компьютерных игр, эффективно влияет на развитие познавательной деятельности, повышает мотивацию обучения, формирует творческое мышление, повышает успеваемость учащихся.

Список использованных источников
  1. Педагогический энциклопедический словарь / Гл. ред. Б.М. Бим-Бад. – М.: Большая российская энциклопедия, 2003. – 528 с.
  2. Психолого-педагогический словарь для учителей и руководителей общеразвивающих учреждений / Авт.-сост. В.А. Межериков; Под ред. П.И. Пидкасистого. – Ростов н/Д, 1998.
  3. Бадмаев Б.Ц. Методика преподавания психологии: Учеб.-метод. пос. для преподавателей и аспирантов вузов. – М.: Владос, 1999. – 302 с.
  4. Махотин Д.А. Интерактивное обучение на уроках экономики [электронный ресурс] http://som.fio.ru/getblob.asp?id=10017463.
  5. Коротаева Е.В. Психологические основы педагогического взаимодействия. – М.: Изд-во «Профит Стайл», 2007. – 224 с.
  6. Остапенко А.А. Моделирование педагогической реальности: теория и технологии. 2-е изд. – М.: Народное образование, 2007.
  7. Филатова О.Г., Бережная М.А. и др. Концепция интерактивных форм обучения [электронный ресурс] http://www.bj.pu.ru/method/4-13.html]/
  8. Аникеева Н.П. Воспитание игрой: Кн. для учителя [Психол. наука – школе] / Н.П.Аникеева. – М.: Просвещение, 1987. – 144 с.
  9. Шмаков С.А. Игры учащихся – феномен культуры / С.А.Шмаков. – М.: Новая школа. 1994. – 238 с.
  10. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии. – М., 1998.
Тип выступления  Устное выступление и публикация
Уровень образования  Высшее профессиональное
Ключевые слова  Интерактивность Игровые технологии ИТ-образование
Презентация доклада  Загрузить