Использование веб-квеста в обучении как средство повышения мотивации учащихся
В современном обществе информация не является дефицитом. Актуальной проблемой обучения в школе остается мотивация. Внедрение интерактивных методов обучения одно из направлений, способствующих решению этой проблемы. Привлечение игровых ресурсов придает процессу обучения эмоциональную окраску, делает его ярче и интереснее. Стандартное образование направлено на получение знаний большим трудом. Игрофикация же пытается придать серьезному делу легкость, игривость. Внедрение игры при обучении приводит к тому что ученики становятся заинтересованными в получении знаний.
Элементами игрофикации являются: уровни, прогресс-бары, награды, квесты. Интерактивный обучающий квест, реализуемый с использованием веб-технологий, позволит увеличить заинтересованность учеников в получении знаний. Одновременно ученики могут приобрести навыки поиска, анализа и сортировки информации, повысить информационную грамотность. Для реализации визуальной части используется язык HTMLв стандартной связке с CSS; для управления, анимации и интерактивности JS; PHPслужит для работы с базой данных, хранение результатов и загрузки задач.
Сам процесс обучения представляет траекторию развития обучаемого путем решения задач с нарастающим уровнем сложности. Квест состоит из заданий на развитие логического мышления и из актуализации знаний из различных областей ИТ. Задачи представлены в различной форме: визуальной, текстовой, мультимедийной. Пользователь в процессе прохождения квеста, будет узнавать что-то новое, либо закреплять свои знания. Примеры заданий: расшифровка текста с использованием различных методов дешифрования, подбор значения md5 пароля со слабыми и доступными паролями, поиск подсказок в коде страницы, задача на расшифровку звуковой дорожки с азбукой Морзе.
Итогом прохождения квеста будет запись в таблице результатов, подведение рейтинга. Возможно, в перспективе, награда в виде сертификата о прохождении. Однако важно помнить, что главной задачей обучения является не достижение определенного статуса, места в таблице, а формирование у обучаемого радости познания, расширение интеллектуальных возможностей пользователя. Необходимо добиться баланса между интересными заданиями, яркой формой подачи и содержательной информативностью.
После прохождения квеста пользователь приобретает навыки поиска, структурирования и анализа информации. В дальнейшем ресурс может пополняться новыми квестами.
Вид представления доклада | Стендовый доклад и публикация |
Уровень | Среднее (полное) общее образование |
Ключевые слова | электронные образовательные ресурсы, квест, website |
По вопросам спонсорского участия, оплаты участия коммерческих компаний, а также иным