Использование игровых методик в преподавании программирования
Современная подготовка абитуриентов оставляет желать лучшего по многим направлениям. Информатика не является исключением, а преподавание программирования во многих школах отсутствует вообще. Помимо незнания профессиональных понятий, современные школьники, как правило, не обладают и риторическими навыками. Такая простая задача, как «проговорить свою мысль, не используя слов-вредителей», для них является практически невыполнимой. Еще одна причина для поиска новых форм построения образовательного процесса – необходимость повышения мотивации обучения. Современное поколение в большинстве случаев нуждается в дополнительной заинтересованности, особенно на младших курсах, в изучаемом предмете.
Все это и привело к идее использования игровых моментов в методике преподавания программирования. Более детально хочется рассказать об использовании игры Alias для проведения коллоквиума в рамках дисциплины «Программирование на языке высокого уровня» для проверки уровня освоения различных терминов и определений Главная идея игры заключается в том, чтобы объяснить приведенные на карточке слова товарищам по команде другими словами, используя синонимы, антонимы и ассоциации. При этом необходимо отгадать как можно больше слов за ограниченное время (1 минуту). Чем больше слов отгадала команда, тем дальше она может передвинуть свою фишку на игральной доске. При проведении этого коллоквиума студенты были разбиты на команды по 2-3-4 человека, в качестве слов использовались термины и определения курса программирования. И ограничение времени, и разбиение студентов на подгруппы являются чрезвычайно важными составляющими таких игровых форм, поскольку весьма существенно добавляют сложности и азарта. Количество карточек, к сожалению, было небольшим (12 карточек по 8 слов в каждой), поэтому были введены дополнительные ограничения: при повторном выпадении одного термина стараться не использовать уже приведенное ранее объяснение.
Выявленные основные закономерности: студентам проще объяснять конкретные термины – типы данных, название алгоритмов и т.п. При объяснении абстрактных (сложных для первого курса) понятий – таких как «инкапсуляция», «полиморфизм» и т.п. использовались ссылки типа «об этом рассказывалось на прошлой лекции». Такие понятия как «область видимости переменной» практически во всех группах остались без объяснения. Если при объяснении не хватало профессиональных знаний, ребята переходили на бытовые ассоциации. Так, понятие «конструктор» не в одной группе объяснялось через Lego.
Проведение коллоквиума подобным образом вызвало большой интерес у студентов. Их мнения: «давайте проводить такое после каждой лекции для лучшего усвоения материала», «давайте проведем еще раз перед экзаменом». Многие ребята признались, что «наконец поняли многие понятия». Для преподавателя такая игра показывает наиболее непонятые определения и позволяет объяснить их еще раз. Главный вывод, на который хочется надеяться - это то, что возросшая заинтересованность позволит студентам активнее изучать данный предмет.
Уровень образования | Высшее профессиональное |
Ключевые слова | мотивация обучения, программирование |
|