ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ ПО ИНФОРМАТИКЕ «ИНФОЗНАЙКА»
Архипов Леонид Владимирович (leoa13@mail.ru)
Зайцева Мария Анатольевна (harei-chan@mail.ru)
Николаева Ирина Геннадьевна (vredina032@rambler.ru)
Чебоксарский электромеханический колледж
Аннотация Основной задачей данного внеклассного мероприятия является развитие у студентов интереса к спецпредметам, а так же предметам общего назначения, познавательную активность учащихся, формирование ответственного отношения к результатам собственной деятельности, навыка работы в группе.
OUT-OF-CLASS LESSON FOR COMPUTER SCIENCE: GAME «INFOZNAIKA»
Arhipov Leonid Bladimirovich (leoa13@mail.ru)
Zaitseva Maria Anatolevna (harei-chan@mail.ru)
Nikolaeva Irina Gennadevna (vredina032@rambler.ru)
Annotation The primary goal of the given out-of-class action is development in students of interest to special subjects, and as to general purpose subjects, informative activity of pupils, formation of the responsible relation to results of own activity, skill of work in group.
В современном информационном обществе очень важно воспитать информационно грамотного человека, с высоко развитой информационной культурой. Поэтому очень важно уделять большое внимание качеству образования студентов.
В связи с этим преподавателями Чебоксарского электромеханического колледжа было разработано внеклассное мероприятие по информатике «Инфознайка». Данное мероприятие было разработано совместно преподавателями различных дисциплин для обеспечения взаимосвязи предметов специального и общего направлений.
Цели мероприятия:
- Образовательные: закрепить знания, умения и навыки в игровой форме по спецпредметам и некоторым общеобразовательным предметам, показать связь между ними
- Развивающие: расширить профессиональный кругозор, развить творческие способности, логическое мышление, память и внимание
- Воспитательные: воспитать чувство ответственности и коллективизма, привить устойчивый интерес к избранной профессии, предметам спеццикла
В данном мероприятии участвовали группы специальности «Прикладная информатика»: И1-07, И2-08, И3-07, И5-07.
Мероприятие проводилось в актовом зале, задания выводились на экран.
Первым этапом мероприятия является подготовка и представление зрителям и членам жюри визитки своей группы. Для создания визитки допускалось использование любых информационных технологий. Целью данного этапа являлось развитие творческого потенциала студентов, развитие воображения, развитие навыка работы в группе, а также навыков обработки информации, использования прикладного программного обеспечения.
Вторым этапом является конкурс «Разминка».
Целью данного конкурса являлась проверка логического мышления студентов в шуточной форме.
«Разминка» состоит из 5 разделов:
- «Я скачал из интернета» Все участники становятся в ряд, по очереди из каждой команды. Первый: Я скачал из интернета Word. Второй: Я скачал из интернета Word, Excel… и т.д. Каждый запнувшийся выбывает из конкурса. Игра длится до тех пор пока не останется 4 участника. Каждый оставшийся приносит своей команде 10 баллов
- «Мы не скажем, а покажем». Каждая команда должна изобразить без слов полученное определение. Болельщики угадывают только у своей команды. Если угадывают с 1 раза - 10 баллов, с 2 раза - 5 баллов
- «Угадайка». Команды становятся в 4 ряда. Каждому участнику по очереди задается загадка. Если угадывает сам участник, то зарабатывает 4 балла, если его команда то 1 балл
- «Игры разума». Всем командам задается логическая задача
Интересный и оригинальный ответ оценивается в 10 баллов. Также были проведены игры со зрительным залом:
- Составить как можно больше слов из данного определения. Соответственно, болельщики могут помочь своей команде 3, 2, 1баллами
- Составить оригинальное четверостишье из данных слов
Следующим этапом мероприятия является «Своя игра»
Целью данного мероприятия является повторение пройденного материала, развитие интереса к изучаемым спецпредметам, общеобразовательным предметам, расширение профессионального кругозора.
Из каждой команды вызывается по 1 игроку (всего 4 игрока). Им предлагается отвечать на вопросы по следующему принципу: первым право на выбор вопроса достается самому правому игроку. Участник делает выбор вопроса из конкретной предметной области с конкретной стоимостью из предложенной таблицы категорий. Если в течение 10 секунд участник отвечает на вопрос, то ему добавляются очки, равные стоимости вопроса. Если ответ не верный, то вычитается аналогичное число баллов и право ответа передается участнику находящемуся слева. Игра продолжается до тех пор, пока не будут открыты все вопросы.
В конце игры выявляется победитель, набравший большее число баллов.
Четвертым этапом мероприятия является конкурс капитанов «Неправильные советы или Незнайка в ЧЭМК».
Целью данного конкурса является развитие логики, творческого потенциала, фантазии и находчивости студентов, мотивация обучения с помощью «метода от противного»
Примеры гипотез:
- Все, что мы проходим в колледже, нам никогда в жизни не пригодится
- Учение – тьма тьмущая, а неучение – свет светлый
- Компьютер – бесполезный ящик, который собирает пыль, гудит и тратит электроэнергию
- Каждый студент должен опаздывать на занятия, прогуливать их, а если все-таки пришел, то должен спать или громко разговаривать
Пятым и завершающим этапом мероприятия является творческий конкурс «Трудное устройство».
Целью конкурса является развитие творческих способностей студентов, навыков общения, мотивация обучения, повторение пройденного материала на творческом уровне.
Студенты заранее готовят и показывают СТЭМ на тему «Устройство на работу» по таким специальностям как программист, сетевой администратор, web-дизайнер, менеджер по продажам компьютерной техники.
Таким образом, данное мероприяттие является связующим звеном между теорией и практикой, между спецпредметами и общеобразовательными предметами.
Внеклассные мероприятия играют важную роль в процессе обучения, позволяют заинтересовать студентов, мотивировать их обучение, обеспечить их творческое развитие. Студенты учатся преодолевать трудности, преподнести себя работодателю, готовятся к жизни после окончания учебы.
|