Использование системы компьютерной математики Maple в курсе «Теория игр»
Теория игр представляет собой математическую теорию конфликтных ситуаций [1–3]. Основной задачей этой теории является разработка рекомендаций для разумного поведения противников в условиях конфликта интересов. Теория игр имеет разнообразные приложения. Основное применение теоретико-игровые модели находят в экономике. Некоторые направления современной экономической теории невозможно изложить без применения теории игр. Есть и другие приложения, например, в политологии, социологии и психологии.
Интенсивное развитие теории игр началось после выхода в свет в 1944 году книги Джона фон Неймана и Оскара Моргенштерна «Теория игр и экономическое поведение» [4]. Как известно, в 1994 году за работы в области теории игр Нобелевские премии по экономике получили Д. Нэш, Р. Селтен и Д.Харсаньи, а в 2005 году – Р. Ауманн и Т. Шеллинг.
Основные разделы теории игр входят теперь в программы обязательных и специальных курсов для студентов различных специальностей. Для наилучшего освоения материала важно предоставить студентам удобную среду для компьютерных экспериментов, в ходе которых они могут опробовать разные подходы к решению задач. При изучении курса «Теория игр» могут быть использованы различные средства системы компьютерной математики Maple(см. [5]). Приведем некоторые примеры.
Для нахождения оптимальных стратегий в антагонистических матричных играх приходится решать достаточно громоздкие задачи линейной оптимизации. В системе Maple имеется библиотека «simplex», предназначенная для решения задач линейной оптимизации с использованием симплекс-метода. Основные функции библиотеки – «maximize», «minimize» позволяют найти экстремумы линейной целевой функции при заданных ограничениях на изменение переменных. При этом студенты имеют возможность интерактивно изменять параметры модели и анализировать полученные решения.
Подключив дополнительно графический пакет «plots», можно визуализировать решение. Команды библиотеки «plots» могут быть использованы студентами при изучении графического метода решения матричных игр. Достаточно абстрактную и сложную для восприятия тему «Игры с седловой точкой» можно «визуализировать», используя команду «matrixplot». С помощью этой команды студенты могут построить 3D-график платежной матрицы игры и определить на этом графике положение равновесия в игре (седловая точка).
Рутинные вычисления среднего выигрыша при применении игроками смешанных стратегий, нахождение решений, возникающих в теоретико-игровых моделях линейных систем, и многие другие задачи можно выполнить при помощи команд пакета «linalg» (линейная алгебра).
Используя встроенный математически-ориентированный язык программирования [6], студенты могут создавать собственные библиотеки процедур и функций и использовать их при изучении теоретико-игровых моделей.
- Оуэн Г. Теория игр. М.: Едиториал УРСС, 2004. 216 с.
- Вентцель Е.С. Исследование операций: Задачи, принципы, методология. М.: Дрофа, 2004. 208 c.
- Maschler M., Solan E., Zamir S. Game theory. Cambridge University Press, 2013.
- von Neumann J., Morgenstern O. Theory of Games and Economic Behavior. Princeton University Press, 1944.
- Дьяконов В.П. Maple 9.5/10/11 в математике, физике и образовании. М.: ДМК Пресс, СОЛОН-ПРЕСС, 2011. 752 с.
- Аладьев В.З., Бойко В.К., Ровба Е.А. Программирование и разработка приложений в Maple. Таллинн: Межд. Акад. Ноосферы, 2007. 458 с.
Тип выступления | Устное выступление |
Ключевые слова | информационные технологии, системы компьютерной математики, теория игр |