Использование системы компьютерной математики Maple в курсе «Теория игр»



Авторы: Барановский Евгений Сергеевич 1, кандидат физико-математических наук
Артемов Михаил Анатольевич 2, доктор физ.-мат. наук, профессор
1 Федеральное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования "Воронежский государственный университет", 2 Воронежский государственный университет
В докладе будут рассмотрены средства системы компьютерной математики Maple, которые, по мнению авторов, могут быть эффективно использованы в курсе «Теория игр».

Теория игр представляет собой математическую теорию конфликтных ситуаций [1–3]. Основной задачей этой теории является разработка рекомендаций для разумного поведения противников в условиях конфликта интересов. Теория игр имеет разнообразные приложения. Основное применение теоретико-игровые модели находят в экономике. Некоторые направления современной экономической теории невозможно изложить без применения теории игр. Есть и другие приложения, например, в политологии, социологии и психологии.

Интенсивное развитие теории игр началось после выхода в свет в 1944 году книги Джона фон Неймана и Оскара Моргенштерна «Теория игр и экономическое поведение» [4]. Как известно, в 1994 году за работы в области теории игр Нобелевские премии по экономике получили Д. Нэш, Р. Селтен и Д.Харсаньи,  а в 2005 году – Р. Ауманн и Т. Шеллинг.

Основные разделы теории игр входят теперь в программы обязательных и специальных курсов для студентов различных специальностей. Для наилучшего освоения материала важно предоставить студентам удобную среду для компьютерных экспериментов, в ходе которых они могут опробовать разные подходы к решению задач. При изучении курса «Теория игр» могут быть использованы различные средства системы компьютерной математики Maple(см. [5]). Приведем некоторые примеры.

Для нахождения оптимальных стратегий в антагонистических матричных играх приходится решать достаточно громоздкие задачи линейной оптимизации. В системе Maple имеется библиотека «simplex», предназначенная для решения задач линейной оптимизации с использованием симплекс-метода. Основные функции библиотеки – «maximize», «minimize» позволяют найти экстремумы линейной целевой функции при заданных ограничениях на изменение переменных.  При этом студенты имеют возможность интерактивно изменять параметры модели и анализировать полученные решения.

Подключив дополнительно графический пакет «plots», можно визуализировать решение. Команды библиотеки «plots» могут быть использованы студентами при изучении графического метода решения матричных игр. Достаточно абстрактную и сложную для восприятия тему «Игры с седловой точкой» можно «визуализировать», используя команду «matrixplot». С помощью этой команды студенты могут построить 3D-график платежной матрицы игры и определить на этом графике положение равновесия в игре (седловая точка).

 Рутинные вычисления среднего выигрыша при применении игроками смешанных стратегий, нахождение решений, возникающих в теоретико-игровых моделях линейных систем, и многие другие задачи можно выполнить при помощи команд пакета «linalg» (линейная алгебра).

Используя встроенный математически-ориентированный язык программирования [6], студенты могут создавать собственные библиотеки процедур и функций и использовать их при изучении теоретико-игровых моделей.

Список использованных источников
  1. Оуэн Г. Теория игр. М.: Едиториал УРСС, 2004. 216 с.
  2. Вентцель Е.С. Исследование операций: Задачи, принципы, методология. М.: Дрофа, 2004. 208 c.
  3. Maschler M., Solan E., Zamir S. Game theory. Cambridge University Press, 2013.
  4. von Neumann J., Morgenstern O. Theory of Games and Economic Behavior. Princeton University Press, 1944.
  5. Дьяконов В.П. Maple 9.5/10/11 в математике, физике и образовании. М.: ДМК Пресс, СОЛОН-ПРЕСС, 2011. 752 с.
  6. Аладьев В.З., Бойко В.К., Ровба Е.А. Программирование и разработка приложений в Maple. Таллинн: Межд. Акад. Ноосферы, 2007. 458 с.
Тип выступления  Устное выступление
Ключевые слова  информационные технологии, системы компьютерной математики, теория игр