Возможности программы SwishMax в образовательном процессе



Авторы: Киселева Ирина Александровна 1, кандидат педагогических наук
Симкина Оксана Алексеевна 2
1 Тамбовский государственный университет имени Г.Р.Державина, 2 Тамбовский государственный университет имени Г.Р.Державина
Описаны возможности среды SwishMax в образовательном процессе для создания Web-сайта, электронного учебника, мультимедийного учебного пособия, интерактивной презентации. Использование среды SwishMax повышает мотивацию к обучению, развивает информационную культуру и логическое мышление студентов, формирует навыки художественного вкуса. Студенты при освоении среды SwishMax овладевают навыками в области графических, звуковых и анимационных технологий. Эти навыки помогут студентам в разработке курсовых и дипломных проектов.

Важнейшей задачей процесса модернизации современного российского образования является повышение качества образования. Инновационные технологии способствуют развитию творчески активной личности обучаемых студентов, раскрыть их творческие способности и увлечь наукой, дать хорошие знания. Одним из методов повышения качества образования является использование современных интерактивных средств обучения,  способных качественно улучшить методику преподавания, сделав учебный процесс более эффективным и привлекательным.

Использование Flash-технологий  в образовательном процессе способствует повышению наглядности изложения материала, так как позволяет создавать иллюстрации, фильмы, презентации, Web-страницы, обучающие модули. SWiSH Max - программа для создания интерактивной Flash-анимации, которая включает в себя более 380 визуальных эффектов и более 300 готовых к использованию компонентов, ActionScript язык, поддержку динамического контента и вводных форм и эффекты трансформации (Morphing).

 Возможности среды SwishMax заключается в следующем:

-       создание Flash анимации для веб-сайтов, мультимедийных эффектов;  

-       экспорт презентации во Flash, видео-, EXE, GIF анимацию или последовательности изображений;

-       управление движением и формами, рисование фигур, редактирование текста, трансформация (преобразование) фигуры;

-       создание проекта на основе шаблонов с помощью группы мастеров.

Преимуществами применения SwishMax в образовательном процессе является  наличии множества встроенных шаблонов, компонентов и спецэффектов. Особенно актуальным является  простота использования данного продукта, поскольку пользователь (педагог) должен быть лишен необходимости длительного и трудоемкого освоения функционала программы.

Так, на кафедре информатики и информационных технологий Тамбовского государственного университета имени Г.Р. Державина в рамках изучения дисциплины «Технологии компьютерной графики» студенты осваивают среду SwishMax и разрабатывают интерактивные проекты Web-сайтов, электронных учебников, мультимедийных учебных пособий, игр, CD-презентаций, создают сценарии для управления фильмами, клипами, кнопками и т.д.

Тип выступления  Стендовый доклад
Ключевые слова  Программа SwishMax, анимация, интерактивные проекты.